対戦用語解説

Last-modified: 2021-02-16 (火) 05:33:29
字名(阿行)Description(Description)
相容性互补性一个木偶的弱点是另一个木偶的耐性。他们互相填补了彼此之间的空白。
(e. g)这个娃娃很容易受到闪电的影响,所以让我们在地球上互相补充。
后出(后出)指的是在被对方攻击的时候的人偶交替。主要指的是技能选择时的交替。
一致性(Consistency)木偶和技能在很多情况下都是有效的。请注意,这与一般的日语用法不同。
(e. g)如果对手没有能将火焰减半的人偶,那么火焰的技能是一贯的。
从上面(打/打)要比对方人偶敏捷,先行动(攻击)。
受(受)用超过被伤害的量的恢复手段赚取回转,在滑动伤害等方面比对方更有利的作用。
广义上也指的是承受对方的攻击或无效化。
单词名称(或行)Description(Description)
确切地说。然后,数字就会进来。在攻击击中的前提下,意思是“用○发的攻击确实能打倒对方”。由于在实际造成的伤害中存在随机数引起的抖动,所以在确1的情况下,意味着“即使减去了伤害最低的随机数,也能一击打倒”。
Type(类型)指的是包括人偶标记的种类、PP的姿势、技能构成、灵活性选择、装饰品等在内的人偶的战法。
墙(墙)Field Barrier(场屏障)?字段保护(Field Protection)?的东西。它也被称为墙壁的使用。
起点(Start)对你的对手堆积技能(堆积技能)一个被使用的木偶。这可能是那个人偶对对方没有有效击球的时候。
起点制作(Start)对手的洋娃娃起点(Start)积极地创造你将要遇到的情况。Field Barrier(场屏障)?和(或)字段保护(Field Protection)?他说的。墙(墙)安内西亚(Amnia)?和(或)酒宴dranker?因此,停止是很常见的。
功能停止(功能停止)降低状态的技能,如黑暗和恐惧,Upbeat(Upbeat)?Encollege(Encollege)?根据动作限制技能等,那个人偶本来就拥有的。角色(角色)并使他们无法完成。
(e. g)让集弹高的敌人进攻者进入黑暗,使其功能停止。
交替战(交替战)为了使彼此对对方的人偶用有利的人偶对应,要反复交替。它也被称为循环战争。
交替阅读(交替阅读)预测对方的交替和替换对象的人偶。例如,如果阅读对方的交替,作为空隙的堆积和墙壁也可以无损伤。如果能阅读替换对象的人偶,就可以穿透该人偶结界的技术,也可以替换为对替换对象的人偶有利的人偶。当然也有偏离的情况,但是预测对方的手并先手是对战中重要的技巧。
单词名(saku)Description(Description)
最快(最快)是指带有碧印的个体等级S,敏捷PP 64次的人偶。准速是指在没有碧印的情况下,PP被打了64次的人偶。
亚武器(Sub-Wepon)指与人偶的属性不一致的技能。加强娃娃自身的弱点和派对的弱点,一致性(Consistency)以确保等理由使其学习的情况很多。
(e. g)因为这个炎属性的人偶对水弱,所以作为次维邦,让其记住对水属性强的雷技能。
实数值(实数值)耐久、集弹、集防、散弹、散防、敏捷的值。用于与种族值区别开来。也称为地位、实际价值。也有包含状态变化的说法。
(e. g)敏捷种族值130的最快实数值是200。固定腰带时的实数值为300。
启动人员(Starter)能表现出气象、地势的人偶。起点制作(Start)他们也有很多人在一起。
自主退场以自己无法战斗的技能退场。Field Barrier(场屏障)?字段保护(Field Protection)?由于气象和地相等的回转限制,想尽快打出后续的进攻者时,辅助人偶使用。
去死吧。把现在出现在战场上的人偶或候补人偶打倒后,再把目标人偶送出。这样,那个人偶就可以在不被对方攻击的情况下出现在战场上。
种族值为每个木偶的每种样式设置的状态的参考值。如果是同一人偶的同一风格,无论个体不同,都必须取相同的种族值。实际的状态还加入了个体等级和PP姿势等数值,但由于种族值的影响最强,因此可以说是决定了各人偶各风格倾向的值。(例如,N-i
另外,由于是隐藏参数,所以不能在游戏中确认该值。另外,由于实际的状态还加入了水平、个体等级和PP姿势等的修正,因此通过这些修正可以发生很大的逆转。
cf.)计算公式(计算公式)
安装技术(安装技术)心陷阱(Mining Trap)?隐形带(Steel Trap)?毒药陷阱?绑定陷阱(Binding Trap)?陷阱技能等。对设置在战场上,设置后出现的所有对手都有效果。(但是,根据对方的属性,也有一部分设置技术没有效果的情况)
族(族)种族值的数值相等的人偶集团。在130人中,种族值指的是值为130的所有木偶。特别是1的差被用于先攻后分开攻的敏捷。
单词名称(行)Description(Description)
耐久指数(耐久指数)耐久和集防或者散防的数值相乘算出,那个角色的硬度的基准。
参考:集弹或散弹130族的属性一致威力120技能等倍达到3确的耐久指数为32580以上。工具和特性,堆积技能(堆积技能)在没有更正的情况下)
○泰泰(音)然后,数字就会进来。一个人偶连续打倒对方的人偶。
(e. g)在比赛中,P艾丽我输了三次,我输了。故事中的故事蕾米莉亚他被解雇了6次。
○阶段性阶段其中有1 - 6个数字。能力提高(堆积技能(堆积技能))和工具等引起的状态变化的倍率。状态(Status)N(n)上升时的倍率为(1+0.5*)N(n)),下降时的倍率是上升时的倒数。* 不确定命中和回避。
(e. g)在勇敢的歌曲中,子弹上升了两个等级=加倍。
乔克(Choker)装饰品“黑色粉笔”的事情。
堆积(堆积)使用能提高你能力的技能。
另外,积累这样的技能也称为积累技能、积累技能。
大街(大街)技能是否能对对手的人偶造成同等程度以上的伤害。把街道描述为好/坏。
特别是当街道对对手的整个派对都很好时,这个技能一致性(Consistency)你会得到它的。
(e. g)一般情况下,冥属性技能和音属性技能不易被结界拒绝,街道良好。
单词名称(行)Description(Description)
流动(流动)鼓励对方换洋娃娃。
(e. g)对于特殊进攻者,将特殊耐久高、能够穿透结界的人偶抽出流动。
拔模调整(Draft)将敏捷调整为比某个数值高1。主要是--族(族)可以像拔出调整那样使用。
预计拔出调整而拔出的调整也称为拔出调整。
单词名称(行)Description(Description)
范围(Range)也就是说,在某个人偶能记住的所有技能中,会有多少弱点,不会受到多少耐性的影响。将技能范围描述为宽/窄。
皮尔斯(Pearce)装饰品“拘泥耳环”的事。
这可不是蓝色的耳环。
富阿塔(Ful-Ata)人偶的技能构成全部为攻击技能。代替完全放弃用手进行的攻击,例如具备多种属性,使对方的弱点属性容易突破,用低威力高命中技能确实地给予伤害等,容易根据状况选择适当的攻击。
皮带(belt)装饰品“拘泥腰带”的事。
单词名称(行)Description(Description)
Meta(Meta)流行的。Type(类型)将和聚会构成作为假想敌人,并对其进行特殊化的对策。
单词名称(或行)Description(Description)
角色(角色)指的是木偶在聚会上负责的假想的“巡回”。
(e. g)D(D)爱丽丝用你对手的射击技巧的木偶。受(受)是的。
角色破坏(角色破坏)我的洋娃娃把我的洋娃娃拿走了。角色(角色)当成为对象时,通过对抗对方人偶的技能角色(角色)让他们无法完成。
(e. g)收集高度的自己的洋娃娃受(受)用角色破坏的散弹技能突破来的对手。
角色理论(角色理论)让聚会上的每个人偶都有“角色”,并将其综合起来构筑聚会。“聚会构筑概念”就是这样。
(e. g)将特殊化的人偶放入墙壁和牛仔上,将其他的人偶作为进攻者。
(e. g)在现在的对战环境中,声音属性很流行,所以加入吸音持有。
(e. g)作为钢铁4倍的P雷米利亚的替换目的地,把钢铁1/4的D My加入聚会。
角色逻辑(角色逻辑)彻底的,彻底的。交替战(交替战)特别化的战略·思考方式。其主要着眼点是“在交替比赛中,在伤害比赛中处于优势地位,先使对方的交替周期崩溃”。
基本上PP是集攻或散攻极,剩下的则是耐久的。因为敏捷基本上是不动的,攻击对方轮流拿出的人偶,所以没有必要比对方早。
技能构成是富阿塔(Ful-Ata)即使命中稍微低,也要优先使用威力高的技能。
单词名称(行)Description(Description)
乱○然后,数字就会进来。在被击中攻击的前提下,意思是“以一定的概率用○发的攻击打倒敌人”。由于在实际造成的伤害中存在随机数引起的抖动,所以在乱1的情况下,意味着“如果伤害变高,一击就能打倒,但如果降低,就能勉强承受”。在高概率下打倒的情况下使用高乱1,相反只能在低概率下打倒的情况下使用低乱1的使用方法。
环(Ring)装饰品“拘泥戒指”的事。
这不是红色的戒指,魔术的戒指,黑色的戒指,变化的戒指。
单词名称(英文名称)Description(Description)
英文名称(英文数字)Description(Description)
HABCDS从左到右依次是HP、集弹、集防、散弹、散防、敏捷。如果说是P或AS姿势,则意味着“集弹和敏捷地摇动PP”。
记住,最初的H是HP,最后的S是敏捷,剩下的按顺序分配为ABCD。



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